Interaction)이 이루어지는 접점을 의미한다. 일반적으로 시스템 이론에 의하면 이 경계는 한 시스템이 끝나는 지점을 의미하며, 동시에 그 시스템과 주변 환경이 커뮤니케이션하는 매개 역할 장소로 정의될 수 있다. 즉, 인터페이스란 두 시스템간의 인터렉션(Interaction)이 일어나는 접점이라고 할 수 있는
실물형 인터페이스란 실세계의 물체, 도구, 2차원적인 표면, 3차원 공간 등 실세계의 것, 예를 들면 책이나 연필, 미니 자동차 등을 이용하여 컴퓨터의 입력장치, 즉 디지털 정보를 다루기 위한 인터페이스로 사용하는 것을 말한다. 실물형 인터페이스는 기존의 어떤 인터페이스와도 상당히 차별화된 특
1. 개요
1-1. 기획 의도
정리를 어려워하고 씻는 것을 싫어하는 4~6세 아이들을 타겟으로 한다. 닌텐도 Wii를 기반으로 하여 게임을 플레이 할 때 좀 더 역동적이며 능동적인 진행 방식을 통해 아이들의 주의를 집중시킨다. 아이의 침대를 통해서 새로운 세상에 떨어져 벌어지는 이야기들을 통해 아
interaction)을 관리하기 위한 하나의 수단이었다. 서비스흐름은 전위행위, 프로세스, 그리고 결과로 이루어져 있는데, 서비스프로세스(service process) 영역내의 활동을 관리하기 위한 시각화 작업이 위주였다.
2) 오늘날의 서비스디자인 개념
디자인 영역에서 서비스디자인은 1991년 퀼른 국제디자인학교(
interaction)을 관리하기 위한 하나의 수단이었다. 서비스흐름은 전위행위, 프로세스, 그리고 결과로 이루어져 있는데, 서비스프로세스(service process) 영역내의 활동을 관리하기 위한 시각화 작업이 위주였다.
2) 오늘날의 서비스디자인 개념
디자인 영역에서 서비스디자인은 1991년 퀼른 국제디자인학교(